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sábado, 29 de julio de 2017

RG Energy Estandar deck: Pumemeler

Baraja Rojo Verde agresiva y fácil de jugar pero difícil de perfeccionar. Esta lista la llevo jugando un  tiempo y puedo asegurar que con buena mano te gana en turno  5 o 6.

Como siempre vistazo a la lista:

Criaturas (19)
4 Voltaic Brawler
4 Longtusk Cub
4 Electrostatic Pummeler
4 Servant of the Conduit
3 Bristling Hydra

Instant (14)
3 Harnessed Ligthting
4 Blosoming Defense
4 Build to Smash
2 devastación revigorizada
1 Fling

Sorcery (7)
4 Attune with Aether
2 Agravar// Heridas
1 Larger than Life

Tierras (20)
4 Aether Hub
4 Game Trail
4 Scattered Groves
5 Forest
3 Mountain
SIDEBOARD (15)
3 Fling
1 agravar// heridas
1 Harnessed Ligthing
2 Uncaged Fury
2 Hapatras's Mark
2 larger than Life
3 Lathnu Hellion
1 Gloribringer

Como decía antes esta es la baraja que estoy jugando últimamente, la estrategia y win condition es simple, domina la mesa con tus criaturas y asesta un golpe definitivo rápido y grande inflándolas con los diversos trucos que disponemos.

El otro pilar fundamental de la baraja, criaturas aparte,  es el motor de energía. La mayoría de nuestras criaturas nos darán este recurso al entrar en campo de batalla, así como nuestros conjuro Attune with aether, que nos buscará una tierra básica para ponerla en mano.

Con los Servant of the conduit podremos acelerar nuestra hidra a turno 3 ejerciendo una presión muy fuerte en mesa al bajar una criatura 4/3 que se hincha y gana hexproof ella sola.  Con los gatos tendremos un turno dos ideal que si consigue empezar a pegar puede convertirse en un gran dolor de cabeza para el rival.

Y la estrella de la lista una criatura artefacto que puede pasar desapercibida y que si la ignoras te atraca el juego, hablo del Electrostatic Pummeler. Criatura 1/1 que da tres energias al entrar en juego  y que gastanto 3 energías obtiene +x/+x hasta final de turno donde ese X es su poder actual. En principio nada que temer, pero si lo juntamos con trucos como built to smash que le da +3/+3 y trample al ser artefacto, o  un larger than life +4/+4  y trample  junto con unas pocas energías, podemos asestar sin despeinarnos mucho golpes de 20 o 40 con trample que si no es daño letal siempre va a dejar al oponente pensando que le puede venir después.

Actualmente esta baraja tiene un handicap actualmente que se llama Solemnity, que impidiendo poner contadores y ganar energía dejan la baraja en el dique seco. Otro pairing negativo es control, obligándote a a ser extremadamente rápido y colar la hidra  para luego poder defenderla, ya que el resto de tus criaturas no tendrán ese hexproof . Aun con todo los removal masivos tipo fumigate o Bontu’s last reckoning la enviarán a dormir el sueño de los justos.

Aunque no sea una top tier  es una baraja divertida de jugar  y sobre todo de ver las caras de los rivales cuando les cuelas un ataque de 40 u 80 de daño  con arrollar.

 






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sábado, 22 de julio de 2017

Decklist Milling UR Standard

Hace mucho que no os traía nada, el verano y el calor hacen que acercarse al ordenador sea poco apetecible. No por ello es que haya estado parado, desde la ultima entrada hasta hoy hemos tenido la presentación de Hora de la Devastación y el Draft Weekend.  Esto quiere decir que ya tenemos nuevas cartas con las que jugar y hoy os traigo una lista que creo puede llegar a funcionar, pero no hareis muchos amigos con ella, así que vamos al lío.

Primer vistazo a la lista:

Creatures (6)
4 Seer of the last tomorrow            U2
2 The Locust god                       UR4

Spells(32)
4 Fraying sanity                       U2
1 Pull from tomorrow                   UUX
2 Censor                               U1      (U cycle)
4 Essence Scatter                      U1
4 Compelling argument                  U1      (U cycle)
4 Winds of rebuke                      U1
2 Supreme Will                         U2
2 Glimmer of genius                    U3
2 Startled Awake//Persistent Nigthmare UU2//UU3
2 Sweltering Suns                      RR1     (3 cycle)
1 Hour of Devastation                  RR3 
2 Fiery Temper                         RR1     (R madness) 
2 Abrade                               R1

Lands(22)
2 Scavenger Grounds
2 Mountain
6 Island
4 Ipnu Rivulet
4 Spirebuff canal
4 Wandering fumarole

Sideboard 
2 Nimble Obstructionist                U2      (U2 cycle)
2 Negate                               U1 
2 Abrade                               R1
2 Tomenting Voice                      R1 
2 Countervailing Winds                 U2      (2 cycle) 
1 Kefnet, the mindful                  U2
2 Startled Awake//Persistent Nigthmare UU2//UU3
1 Disallow                             UU1

Como vemos la estrategia principal del mazo es dejar al oponente sin biblioteca, para ello jugamos cuatro copias de fraying Sanity acelerando con ello dicho descarte.

Las criaturas pasamos rápido sobre ellas, seer of the last tomorrow, coste 3, 1/4 ideal para bloqueos en los primeros turnos y su habilidad por un maná azul obliga a tirar tres cartas del top al cementerio. La única contra es que es la misma curva de mana que la maldición. Nuestra otra criatura no podía ser otra que el dios langosta, afín a nuestros colores, un generador de bichos y a la par sirve para ciclar la mano, además de ser recurrente salvo exilio. Coste de 6 invocar pero bien los vale para tener  la criatura 4/4 voladora y que nos permite sacar un ejercito de langostas.

Entramos ahora con la parte importante del mazo, instantaneos y conjuros. Simplificando diremos que nuestros hechizos rojos se basan en remover las criaturas enemigas del juego y las azules, como no podia ser de otra forma para controlar y sobre todo conseguir deckear al rival .

Como decimos rojo para mantener la mesa limpia de criaturas. Abrade, tres daños a criatura o destrozar un artefacto, los titanes ya después de liartela al hacer su habilidad al entrar no te darán quebraderos de cabeza. Fiery temper conseguimos sinergia con seer of the last tomorrow y jugarla con madness y si no siempre tendremos la opción de castearla, como esta herramienta rota, puede ser sustituido por deem worthy que puede ser casteada o ciclada si no el socorrido magma spray. Por último los removals másivos, Sweeltering suns 3 daños a todas las criaturas, limpiamos mesa asegurandonos que nuestros muñecos sigan vivos. Por último, la hora de la devastación, eliminar indestructible y 5 daños a toda criatura y planeswalker. Esto elimina el 90% de criaturas del meta, dejando  a oketra y los torrential como supervivientes potenciales.

En azul los censor y Scattered essence como counters, supreme will, que puede ser usado como mana leak o impulse, dependiendo de que necesitemos en cada momento. Pull from tomorrow y glimmer of genius nos refrescan la mano de cartas, ventaja de cartas siempre renta y  recordemos que nuestro dios estando en mesa pone un token 1/1 con haste y flying por cada carta que robemos. ¿Y como quitamos las cartas de la baraja del oponente? Que hasta ahora no es mucho mas que una UR controlera mala. Fraying sanity es la maldición sobre la que gira la baraja, con esto nos aseguramos que cada carta que pise su cementerio se duplique al final de turno.  Para ayudar al rival a poner cartas en su cementerio tenemos compelling arguments que por dos manás pone 5 cartas del top deck al cementerio. Winds of Rebuke un bouncer de permanente que obliga a ambos jugadores a deckear dos cartas y por último tenemos Startled Awake que por 4 maná tirará 13 cartas. Por si fuera poco tenemos la posibilidad de jugarla de cementerio como una criatura 1/1 que si hace daño vuelve a la mano.

Las tierras, aprovechamos lo que les queda a las wandering fumarole, una madland que nos puede venir ideal para bloquear o atacar según el caso. Spirebluff canal tiene que estar si o si. Introducimos Ipnir Rivlet, un desierto que nos dará incoloro o maná azul a costa de 1 vida, pero pagando U1 y sacrificando 1 desierto obliga a deckear 4 cartas. Scavenger Grounds es nuestra herramienta anticementerio, ya que nosotros solo podemos jugar una carta de cementerio ante barajas que hagan abuso del mismo puede dejarle parado un par de turnos.

Por ultimo el banquillo, que lo que tenemos es un par de criaturas voladoras, kefnet el dios azul y Nimble obstructionist que nos vale  para jugarlo con flash o ciclarlo y contrarrestar alguna molestia. El resto de cartas son sustituciones de counters, robar cartas o hacer daño.

Con esta baraja puedes ganar partidas y odio de los adversarios a partes iguales. Como la rotación está cerca os dejo una posible lista de otras cartas que pueden tener su hueco en este mazo.

Spells
Hieroglyphic Illumination  AKH
Magma Spray                AKH
Deem Worthy                AKH
Creatures
Enigma drake               AKH
Bloodwater entity          HOU
Torrential Gearhulk        KLD
Minister of inquiries      KLD
Manic Scribe               SOI

Lands
Aether Hub                 KLD
Geier Reach Sanitarium     EMN

Como se que se puede mejorar espero vuestras críticas, mejoras y sugerencias para mejorar esta lista.






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sábado, 1 de julio de 2017

Jund estandard: Merma a tu contrario.

Como decíamos en el anterior post sobre Magic hoy toca una Jund cuya mecánica principal se basa en mermar a las criaturas rivales e impedirlas bloquear. Entre las cartas del bloque de Amonkhet tenemos muchas sinergías entre criaturas y hechizos para poder conseguir este objetivo.

Así que vamos a por la lista:

Criaturas 20
3 Mago Zaheridor de Almas -- Soul Scar Mage                    R
3 Tirador Implacable -- Ruthless Sniper                        B
3 Jabalinera Sanguinaria- Merciless Javelineer                 BR2
3 Archidemonio de Ifnir -- Archidemon of Ifnir                 BB3
2 Horror de las tierras desoladas -- Horror of The Broken land B4
2 Embestidor de la simiente Ahn -- Ahn-crop Crasher            R2
2 Jabalinero Fuegobelico -- Warfire Javelineer                 R3
2 Hapatra: visir de los venenos -- Hapatra:vizier of venoms    BG

Enchanment 4
2 Nido de Escarabajos -- Nest of Scarabs                       B2
2 Prueba de Fervor -- Trial of hazord                          R2

Sorcery 3
2 jamas//volver  -- never//return                               BB1//B3
1 Cortar//Trozos -- Cut//Ribbons                                R1//BBX

Instant 9 
3 Empujón fatal -- Fatal Push                                  B
2 Estimar como digno -- Deem Worthy                            R4
1 Descarga Ardiente -- Blazing Volley                          R
3 Marca de Hapatra -- Hapatra's Mark                           G

Tierras 24
4 Cenagal floreciente -- Blooming Marsh 
4 Arboleda dispersa -- Scattered Groves
4 Cenagal del cañón -- Canyon Slough     
6 Pantano -- Swamp
4 Montaña -- Mountain
2 Bosque -- Forest

Sideboard 15
2 Cortar//Trozos -- Cut//Ribbons                               R1//BBX
4 Stinging Shot                                                G
2 Haze of Pollen                                               G1
3 Magma Spray                                                  R   
1 Fatal Push                                                   B
1 Blazing Volley                                               R
2 Heroic Intervention                                          G1

 

Un mazo de sinergia a contadores -1/-1 con varias herramientas útiles que además como en caso de Merciless Javelineer nos da combinación con otras cartas que permiten mermar aún más a nuestros contrarios.

Soul Scar Mage en combinación con Blazing Volley puede hacer estragos si conseguimos tener en mesa Nest of Scarabs y Hapatra, al conseguir muchas criaturas para  defender o limar vidas poco a poco a nuestro rival.

El verde simplemente lo llevamos como splash para Hapatra y su instantáneo para conseguir hexproof en algún momento. El banquillo se nutre de verde para combatir esas criaturas voladoras que siempre tanto molestan.

Tenemos varias herramientas de presión como Ahn-cop Crasher, una 3/2 con prisa que al espolear elimina un bloqueador. El Archidemon of Ifnir, aparte de por su habilidad y la sinergia que tiene con el mazo no deja de ser una 5/4 que pega por el aire.

Muy similar en cuanto a planteamiento del que vimos anteriormente Verde y Negro  centrado en esta mecánica, sustituyendo el verde por una preeminencia de rojo abusando del daño directo y Soul Scar Mage para generar contadores desde turnos tempranos de la partida.






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